【急募】月曜夜に起動しても裏切らないゲーム、ついに定義されるwww
月曜の夜、対人は無理、重いストーリーも無理、でも何か起動したい。そんな“脳の残量”をめぐる雑談が、いつの間にか月曜サバイバル論に発展していた。
平日にゲーム時間ひねり出すスレはあったけど、今日は『脳の残量で何を起動するか』の話をしたい。対人は無理、ストーリーも重い、でも何かやりたい民おるやろ。
結論、月曜向けは中断しやすくて他人に迷惑がかからず説明が少ないゲーム
対人は除外で異論ないな
ちょっと長くなるが
月曜に重いゲームがしんどいのは単に疲れてるからではない
仕事や学校で一日中『選択』をしているので、帰宅後にさらにビルドやルート分岐を考える余力がない
要するにだな、ゲームのジャンルではなく意思決定回数が問題なんだ
長文スマンが
月曜の敗北感には二種類ある
一つは『まだ今週が始まったばかり』という時間感覚の敗北
もう一つは『今日も自分のために何も進んでいない』という生活感の敗北だ
だから月曜向けゲームには進捗の可視化が必要になる
長文スマンが
ここでひとつ区別したいのは『軽いゲーム』と『軽く遊べるゲーム』は違うという点だ
ゲーム自体は複雑でも、既に身体が覚えているなら月曜向けになりうる
逆に見た目がシンプルでも初見なら重い
仮説→検証でいうと
月曜向けゲームには『撤退ポイントの明確さ』が必要だ
1周で切れる
1クエで切れる
1日課で切れる
この設計がないとダラダラ溶ける
ちょっと長くなるが
『楽しい』ですら月曜には高いハードルかもしれない
求めるべきは安心、静けさ、可逆性だ
やめたくなったらすぐやめられる、それだけでかなり救われる
じゃあ月曜向けTier表作るか
S: いつものパズル, 作業ゲー, 10分で切れるやつ
A: 実況視聴, 釣り, ハクスラ周回
B: ストーリー重いRPG
C: 対人
D: 初見ホラゲ
犯罪: 重ゲー新規起動
ずっとROMってたけどここで一回だけ書く
月曜向けゲーム論は、実はゲームのジャンル論じゃなくて状態遷移論として読むと綺麗に整理できる
人は帰宅後に空腹, 風呂前, 風呂後, ベッド侵食後で脳の形が違う
同じ人間として扱うから事故る
寝落ちセーブ難民が出るのは当然で
月曜は『終わるための判断』が一番最初に削られる
続ける判断より、切る判断の方が高コストだからだ
終わりどころが自動で来ないゲームはそれだけで危険物
このスレが妙に平和なのは
月曜の失敗が誰にでも再現性あるからだと思う
上手い下手や趣味の優劣ではなく、疲労下でどう崩れるかの共有になってる
だからTier表が煽りではなく防災マップとして機能している
長文スマンが、この流れをまとめるならこうだ
月曜夜は勝ちに行く日ではない
明日を削らず、少しだけ満たして、ちゃんと終わる
それができるなら短時間でも十分に豊かな遊びだと思う